LOS VIDEOJUEGOS SON PARTE DE LA SOCIEDAD:
El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) publicó un
estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% de los encuestados utilizaban el
ordenador personal para jugar a videojuegos. En 2007, también el CIS, realizó
una encuesta a petición del Instituto Nacional de la Juventud en la que un
45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre.
Asimismo, el 36,1% de los preguntados confesó jugar de forma habitual.
El mundo de los videojuegos está íntimamente ligado a
la conexión a Internet en los hogares. Un estudio del CIS en mayo
2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o casi
todos los días. Y es que jugar on-line, bien a través de la
ordenadora o con la propia videoconsola, es una de las tendencias más actuales.
¿Los videojuegos son positivos o negativos para la sociedad?
El mundo de los juegos está estigmatizado con varios tópicos
acerca de su capacidad para aislar a las personas o fomentar la
violencia. Sin embargo, cada vez son más las personas que se unen a jugar y
hacen que hablar sobre un videojuego no sea tarea de unos pocos marginados sino
que funciona como un elemento de socialización, un elemento de integración. La
idea de que el videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin
embargo, la violencia en los juegos es algo más difícil de justificar.
En el lado positivo de la balanza, según un estudio de la
Universidad Complutense de Madrid dirigido por García Martínez, los jóvenes que
juegan a la consola consumen menos drogas que los que no
juegan.
El estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de
los Usuarios y Habilidades que desarrollan en los mismos, desarrollado por
el Observatorio del Videojuego y la Animación y la Facultad de Comunicación de
la Universidad Europea de Madrid, se percata de que en 2006 los videojuegos son
la primera opción de ocio. Las personas que juegan además practican más deporte
y son seres más abiertos a socializarse y jugar en parejas o en grupo. De la
misma forma, el análisis realizado afirma que los jugadores desarrollan
una cierta habilidad y son mejores trabajadores en equipo.
Sin embargo, las mayores críticas que caen sobre los
videojuegos están marcadas por el tema de la violencia. Existen muchos juegos
de lucha o guerras que son acusados por fomentar la violencia. Un dato también
que resulta alarmante es el número de asesinatos o suicidios cometidos debido a
los llamados juegos de rol. Sin embargo, esto siempre va ligado con la edad de
los consumidores de juegos.
Para menores de 13 años el circulo está muy
cerrado y no entran juegos de los denominados violentos. A mayor edad, la
educación del usuario está bastante ligada con el germen violento que se pueda
generar en ellos. Lo que es un hecho constatable, es que existen juegos de
carácter agresivo en el que matar es la herramienta para lograr más puntos.
Además, muchos de ellos fomentan conductas peligrosas; es el caso de Masacre
Musulmana que invita a convertirse en un héroe americano que ha de
exterminar a la raza musulmana.
Sin embargo, los juegos cada vez presentan temáticas más
saludables. Ahora se puede cocinar gracias a ellos, hacer deporte, aprender
idiomas o ejercitar la mente.
Es evidente que la evolución de los videojuegos avanza de
manera vertiginosa y que influyen en la sociedad y la cultura a la par que
ellos se empapan del entorno y los avances que les rodean. A día de hoy, ya no
tienen la mala fama que tenían y se han posicionado como una opción más de ocio
perfectamente respetable. Entonces, el verdadero avance en este sentido
radicaría en la unificación de los códigos para evitar los costes de la
adaptación de los juegos a las diferentes plataformas (móvil, ordenador o
videoconsola).
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